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HSBI Studenten zeigen mit der VR Experience »Unhome«, wie es ist, plötzlich auf der Straße leben zu müssenZoom Button

In der VR Experience »Unhome« erleben Nutzer herausfordernde Situationen aus der Sicht einer wohnungslosen Person. Studenten der Sozialen Arbeit an der HSBI haben die Erfahrung ausprobiert. Foto: F. Hüffelmann, HSBI, Informationen zu Creative Commons (CC) Lizenzen, für Pressemeldungen ist der Herausgeber verantwortlich, die Quelle ist der Herausgeber

HSBI Studenten zeigen mit der VR Experience »Unhome«, wie es ist, plötzlich auf der Straße leben zu müssen

#HSBI Studenten zeigen mit der VR Experience »Unhome«, wie es ist, plötzlich auf der Straße leben zu müssen

#Bielefeld, 9. Juli 2025

Ich öffne die Augen, sitze in einer spärlich eingerichteten #Wohnung in #Hamburg. Ich schaue mich um. Neben mir steht eine Gitarre, unmittelbar vor mir ein Bett, anfangs noch ein #Fernseher und ein kleiner Tisch mit Stühlen. Es ist dunkel und wirkt kalt. Nach und nach verschwinden meine Gegenstände. Ungeöffnete #Briefe mit dem Stempel »EILIG« stapeln sich auf dem Tisch vor mir. Mein Handy klingelt, doch ich gehe nicht ran. Der Anrufbeantworter meldet sich, eine Person vom Amt bittet dringend um Rückruf. Ich befinde mich hier nicht in der Realität, sondern habe eine VR Brille auf, die mich die Virtual Reality Experience »Unhome« erleben lässt. Bei »Unhome« verliere ich als Protagonistin meine Wohnung und erlebe, wie es ist, in verschiedenen Jahreszeiten obdachlos zu sein.

Die gemeinnützige Organisation »#GoBanyo« hat das Projekt gemeinsam mit der #Curious #Company entwickelt. Die Studentinnen der Sozialen Arbeit vom Fachbereich Sozialwesen der #Hochschule Bielefeld (HSBI), Sabrina Kurz und Janina Leimbach, haben sich im Seminar »Wohnungslosigkeit« von Prof. Dr. Tim Middendorf damit beschäftigt. Ein Projekt, das sehr wertvoll für die Soziale Arbeit im Bildungskontext ist, findet Middendorf. Er lehrt und forscht an der HSBI rund um Themen prekärer Lebenslagen, vor allem Wohn und Obdachlosigkeit. Mich lassen sie auch an dieser Erfahrung teilhaben.

Persönliche Entscheidungen beeinflussen den Verlauf der #Geschichte

Ich bleibe nicht lange in »meiner« Wohnung. Nach einem kurzen Intro sagt die Stimme in meinem Ohr, dass ich raus muss aus meinem bescheidenen Zuhause. Ich packe schnell eine Flasche und mein Portemonnaie in meinen Rucksack, mehr besitze ich nicht mehr. Fortan sitze ich auf der Straße. Als Begleiter wird mir ein sprechender Hund zur Seite gestellt, der mich durch die weitere Erfahrung leitet.

Die erste Herausforderung lässt nicht lange auf sich warten: Ich sitze auf einer Bank am Straßenrand und soll meine Hand ausstrecken, um um Geld zu betteln. Doch die meisten Menschen laufen kommentarlos an mir vorbei oder – schlimmer noch – sie lassen abwertende Vorurteile laut werden. In ihren Augen sind wohnungslose Menschen lediglich faul und wollen nicht arbeiten. »Genau das ist eines der Hauptprobleme«, sagt Studentin Janina Leimbach. »Menschen sollten aufhören, andere Menschen zu verurteilen und zu stigmatisieren, nur weil sie nicht so viel Glück im Leben hatten. »Jeder kann durch schlechte Umstände in eine solche Situation kommen.«

Meine Reise geht weiter. In der nächsten Sequenz fahre ich mit der S Bahn. Schräg gegenüber von mir sitzt eine Gruppe von drei Jugendlichen. Auch hier höre ich, wie sie abfällig über mein Erscheinungsbild reden. Ich bin mittlerweile dreckig, rieche unangenehm und meine Klamotten sind kaputt. Als nächstes muss ich eine Entscheidung treffen: Möchte ich im Mülleimer neben mir nach Pfandflaschen suchen? Ich entscheide mich dafür, denn ich brauche Geld. Ein Fehler. Ich schneide mich an einer kaputten Glasflasche, sofort sind meine Hände voller Blut. Das tut weh. Eine Pfandflasche habe ich auch nicht gefunden.

»Zwischendurch musste ich mich selbst daran erinnern, dass es nur eine Simulation ist!«

Das »Spiel« dauert etwa 20 Minuten. 20 Minuten, in denen ich immer wieder Entscheidungen treffen muss, die den Verlauf meiner Geschichte beeinflussen. Für jeden Nutzer kann die Experience unterschiedlich, auch unterschiedlich schlimm, verlaufen. Prof. Middendorf empfiehlt eine Nutzung ab frühstens 15 Jahren, um die Erfahrung angemessen reflektieren zu können. Denn: Die Möglichkeiten von VR Erlebniswelten sind mittlerweile so fortgeschritten, die suggestive Kraft enorm – das kann für sehr junge Menschen überfordernd sein. Sabrina Kurz: »Nutzer erleben Situationen aus der Ich Perspektive und können dadurch Empathie aufbauen, die durch reines Zuhören oder Lesen schwer vermittelbar ist. Ein möglicher Nachteil ist jedoch, dass es für manche emotional instabile Menschen extrem belastend sein könnte.«

Janina Leimbach ist gelernte #Pflegefachkraft. Nach 15 Jahren Berufserfahrung hat sie sich dazu entschieden, Soziale Arbeit an der #HSBI zu studieren. Für sie war die VR Experience erschreckend realistisch. Sie musste sich beim Erleben selbst daran erinnern, dass es nur eine Simulation ist. »Ich wurde von meinen Gefühlen überrascht. Ich habe mich so hilflos und traurig gefühlt. Mir wurde bewusst, wie sich wirklich Betroffene fühlen müssen.« Auch Tage danach hat sie noch über die Erfahrung nachgedacht. Kommilitonin Sabrina Kurz erging es ähnlich: »Besonders das Gefühl, auf Unterstützung angewiesen zu sein und nicht zu wissen, wohin man sich wenden kann, hat mich sehr beschäftigt.«

#Hilfe muss nicht immer materiell sein, Aufmerksamkeit schaffen ist wichtig

Doch wieso gibt es noch immer so viele obdachlose Menschen? Ein Problem sehen die Studentinnen beim Staat. »Menschen haben zu wenig Unterstützung, um das Abrutschen in prekäre Lebenslagen zu verhindern«, findet Leimbach. Ämter könnten oft zu wenig helfen. Auch auf der Straße gibt es deutlich zu wenig Angebote. Obdachlose wissen oft nicht, an wen sie sich wenden können. Leimbach weiter: »Ohne die Hilfe des Hundes in der VR Experience hätte ich nicht gewusst, was ich tun soll.«

Wichtig ist vor allem eines: Handeln, finden Sabrina Kurz und Janina Leimbach. Sie appellieren an die Empathie der Menschen, denn auch Einzelperson könnten etwas tun. »Wichtig ist es, mit offenen Augen durch die Welt zu gehen, die Problematik nicht zu ignorieren und zu versuchen, den Menschen zu helfen«, sagt Sabrina Kurz. »Dabei muss es sich nicht um materielle Hilfe handeln«, weiß Janina Lembach. »Wer Scheu davor hat, Personen in Not selbst anzusprechen, kann sich auch an entsprechende #Sozialarbeiter wenden und die Situation schildern, damit diese Person die Hilfe bekommt, die sie benötigt.«

Die VR Experience »Unhome« kann dafür sensibilisieren. Die beteiligten Personen sind sich einig, dass das Projekt vielfältig eingesetzt werden sollte: in Schulen, in sozialen Einrichtungen, in der politischen Bildung. Die Lern und Entwicklungschancen des immersiven Erlebnisses sind enorm, wie Middendorf in der wissenschaftlichen Begleitforschung des Einsatzes herausgefunden hat. Obdachlosigkeit ist ein weit verbreitetes Problem. Innovative Bildungsformate wie »Unhome« können helfen, Vorurteile abzubauen und langfristig gesellschaftliche Veränderungen anzustoßen.

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